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从《愤怒的小鸟》到《宇宙大爆炸传说》,寓教于乐才是教育游戏的真谛

来源: 商业周刊/中文版

  “这些东西对于建立自信心相当有帮助”

  大多数教育类电子游戏的问题在于,太过于注重教育,致使趣味性大打折扣。譬如《数学冲击波》(Math Blaster)和《数字大嘴巴》(Number Munchers)之类的游戏,说穿了不过是些外表花哨的测验题,也难怪孩子们宁愿去玩《糖果传奇》(Candy Crush)或《愤怒的小鸟》(Angry Birds)了,Lightneer公司的联合创始人和首席执行官劳里•耶尔维莱赫托(Lauri Järvilehto)如是说。理想的教育游戏应该是“寓教于乐”的,他说,孩子们不知不觉中就学到了知识或技能。

  开发手机游戏的创业公司Lightneer自信他们已经找到了教育游戏中的平衡点。与团队的大部分成员一样,耶尔维莱赫托也出身于《愤怒的小鸟》的出品商Rovio娱乐有限公司(Rovio Entertainment)。2015年,Rovio解散了其教育游戏部门,时任顾问的耶尔维莱赫托以及《愤怒的小鸟》的创意总监劳里•孔托里(Lauri Konttori)离开了Rovio,在伦敦的创业公司孵化器Founders Factory、Rovio的联合创始人尼克拉斯•赫德(Niklas Hed)以及当时的营销总监彼得•韦斯特巴卡(Peter Vesterbacka)的支持下,开始自立门户。

  

 

  Lightne公司的联合创始人们

  Lightne公司决定跳过儿童教育中最基础的读、写、算。他们开发的第一款游戏

  名为《宇宙大爆炸传说》(Big Bang Legends),直接在整个结构中引入概念,想让4岁及以上年龄的儿童对粒子物理学有一个初步了解。游戏的玩法是:玩家发射高能粒子束捕获夸克,然后将它们组装成质子,继而形成各种元素的原子。元素周期表中的前10个元素,从氢到氖,分别由不同的动画角色代表,具有各自鲜明的个性,玩家可以运用它们去与反物质构成的怪物作战。游戏中没有任何形式的考试或测验。

  风投基金GSV Acceleration的联合创始人兼董事总经理德博拉•奎佐(Deborah Quazzo)指出,请家长们不要指望自家还在上幼儿园的小朋友在把《宇宙大爆炸传说》玩通关后就能达到物理学学位的知识水平,但至少,他们能在玩游戏的过程中加深对关键术语的熟悉。2016年,GSV Acceleration领投的一轮融资为Lightneer募集了280万英镑(约合300万美元)的资金。

  剑桥大学(University of Cambridge)的科学教育学教授基思•泰伯(Keith Taber)说道:“这些东西对于建立孩子们的自信心相当有帮助。等他们上了中学,在物理和化学课堂上学到这些元素时,就不会心生畏惧了。”

  提出以亚原子作为游戏主题这个建议的是韦斯特巴卡,他既是Lightneer的投资人,又是公司的营销顾问。当他还在Rovio任职时,曾与美国国家航空航天局(NASA)以及欧洲核子研究中心(CERN,日内瓦的一家核研究实验室,拥有世界上最强大的粒子加速器——大型强子对撞机[Large Hadron Collider, LHC])协商开发以教育为主题的《愤怒的小鸟》的授权协议。CERN的科学家们同意向Lightneer提供建议。

  

 

  一开始,他们让一班10岁孩子试玩了《宇宙大爆炸传说》。一个女孩反映她在玩游戏的过程中“没学到任何东西”,这让耶尔维莱赫托的心一沉。然而,当他问这25名学生谁知道一个质子里有多少个夸克时,每个孩子都举起手来。“由此我意识到‘潜移默化地学习’具有现实可行性,”他说。

  麻省理工学院(MIT)的教授,麻省理工教育长廊(Education Arcade,一个专注于教育类游戏的机构)的负责人埃里克•克洛普弗(Eric Klopfer)表示,耳濡目染的方式无法让大部分孩子真正掌握哪怕最基本的科学概念。“学习是一个有意识的过程,”他说,“游戏也好,氛围体验也好,都需要实现这一点。”不过,也有一些研究站在耶尔维莱赫托这一边。在2011年的一项研究中,英国谢菲尔德哈勒姆大学(Sheffield Hallam University)的学者们发现,较之仅在定期的小测验中介绍数学概念的游戏,孩子们玩植入了数学概念的打僵尸游戏的时间更长,在随后的数学考试中成绩也更好。

  

 

  2016年12月,《宇宙大爆炸传说》在芬兰的iOS App Store中首次亮相,迅速荣登教育类app榜首。Lightneer表示,从春天开始,他们将会向更多的国家提供这一免费游戏。公司的收入依靠应用内置广告,其中大多来自其他的游戏生产商。他们还制作了同系列的动画片,元素角色的设计十分可爱,未来可能会推出相应的玩具。

  倘若《宇宙大爆炸传说》能够成功,Lightneer会进一步开发植入化学以及生物学知识的游戏。那么,耶尔维莱赫托是怎样定义“成功”的呢?“我们希望该游戏的玩家能达到1亿人,”他说。这样,《宇宙大爆炸传说》将成为仅次于《我的世界》(Minecraft)的第二大教育类游戏。这个目标并不算异想天开,他说,毕竟Lightneer大部分员工参与的传统游戏的累积下载量已经突破了十亿。

  行业新闻网站Games and Learning的编辑李•邦维尔(Lee Banville)表示,与大部分教育类游戏制作方直接向学校推销的做法不同,Lightneer的宣传攻势主要针对孩子及父母,而这种营销策略经受的考验不够。“另一方面,”他指出,《我的世界》“的设计初衷也并非是作为教育游戏。”

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